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  • 執筆者の写真のじ かのえ

004フィヌルドマップずアクションずバトル仕様



ちょっずだけサむト内のペヌゞに加筆したした。

「どう考えおも既存の皮族に圓おはたらない人の皮族」に぀いおちょっずだけ曞き足したので、暇で暇で死にそうなずきにでも芗いおみおください。



氎面䞋で色々䜜り進めおいたのですが、ブログずいう圢になるず、「ある皋床たずたった蚘事にしなくおは」ずいう頭が働くらしく、どのタむミングで進捗を出せばいいのか迷っおしたっお぀い぀い曎新が止たっおしたいたすね  



フィヌルドマップ

 フィヌルドマップの仕様を緎り盎しおいたした。

䜓隓版では䞖界地図間の移動でしたが、オクトラのフィヌルドマップ移動が「旅をしおいる感」があっお楜しかったな  ず思っお、そういう方向性で進めようずしおいたした。


が、コスパが悪い䞊に、移動距離が増える分、ものすごくテンポが悪いのが気になっお。


特に最序盀は特定地方の行き来のみでやたら同じマップを歩き回らなくおはならないシナリオのため、いちいち移動がしんどいし、そこだけでプレむ時間がずられおいたようなずころもあり。


 そのため、ちょっずだけ簡略化しおサガスカ颚のフィヌルド移動にしおみたした。もずもず「暹海」のシナリオはこの方匏で行く぀もりだったので、なんずなく考えおいた構想のたた、既存で䜜ったあれやこれやの組み合わせであっさり圢になりたした。

ただ若干、䞊列凊理の挙動が怪しいずころがありたすが  


あず、むベント郚分は実は別マップに移動をかけお凊理させおいるので、「マップ移動が発生する぀ど初期化されおしたうむベント」をどうするかも怜蚎䞭です。䞻に゚ンカりントずかそういうや぀ですね。




 サガスカのあの仕様に関しおは「バトルだけでゲヌムずしお成立するほど面癜い」から成り立っおいるず思っおいるのず、個人的にはマップを歩き回っお探玢する芁玠こそRPGの醍醐味だずも思っおいるので、䞀郚のダンゞョンや町のマップ、内装なんかはちゃんず䜜りたす。

 サガスカのむベントシヌンはほがADVなので、キャラチップをあれこれ動かす寞劇的なむベントを䜜らなくおいいのは、䜜者的にはかなり楜なんですが、これも味気なくなっおしたいそうなのでバランスを芋ながら埓来の寞劇的なむベントも入れたいですね。





フィヌルド/パヌ゜ナルアクション

 これは実装するだけ実装しおみたしたが、フィヌルドの仕様を倉えたのでもしかしたら廃止するかもしれない芁玠です。䞀応「Harmonium」のキャラクタヌのみのコマンドで、その蟺にいる人に話しかける以倖にもアクションを行うこずができたり、マップ䞊のギミックを解陀するこずができる、ずいうようなものを想定しおいたした。


 これもオクトラ的なや぀ですが、あれは各キャラごずフィヌルドで適甚されるアクション(パッシブっぜい)ず、察人に察しお行えるアクションの2぀を持っおいたのに察し、こちらはパヌ゜ナル(察人)かフィヌルド(ギミック解陀)のいずれかのみです。


党員に均等にアクションを割り振るのが難しかったのず、䞀郚キャラにどう考えおも無理があったが故の劥協ですが、内郚凊理がめちゃくちゃ耇雑になっおるのは同じなので、このコマンド自䜓廃止か、もうちょっず圢を倉えおもいいのかな、なんお思っおいたす。



 あず、キャラクタヌの加入が固定じゃないんですよね  このゲヌム。



 ストヌリヌ進行䞊必芁なアクションを持぀キャラクタヌは、そのシナリオで加入するように䜜る感じにしおいたしたが、䟋えば「解錠」のアクションを持぀キャラがいないから取埗できない宝箱があっお、たたダンゞョンに行かなきゃいけないずかっおものすごくストレスになりそうで。

 サブむベント䜜るうえで䞊手いこず遊べないかなず思っお軜い気持ちで実装しおみたしたが、倚分このゲヌムには向かない芁玠です。残念。

䜕かやりようが芋぀かれば実装するかもしれたせん。



 暫定で考えおいたのはこんな感じ。


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◆手圓お/吞収(パヌ゜ナル)    アルノィン、シルノィア

道をふさいでいるけが人をどかしたり、アむテムがもらえたりする。

ストヌリヌ進行にも䜿甚。

※遞択肢によっおは倱敗

※必ず成功するが、シルノィアにデバフステヌトがかかる

(解陀前に蚈3回「吞収」するずシルノィアは戊闘䞍胜になる)


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◆聞き蟌み/情報収集(パヌ゜ナル)    プラノヌル、ホムラ

情報埗られる。ストヌリヌ進行の他、サブむベント等にも圹立぀。

「その人物の情報(個人情報)」ず「それ以倖の情報(隠しアむテムの情報や

むベントに関する情報など)」が埗られる。

※断られるこずがある


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◆商談/亀枉(パヌ゜ナル)    アガタ、アハト

所持品をもらえる。

※断られるこずがある

お金やアむテムのやりずりあっおもいいのかもしれない


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◆決闘/こらしめる(パヌ゜ナル)    アレックス、ルヌファス、シキ

戊闘できる。ストヌリヌ進行の他、サブむベント等にも圹立぀。

※負けるずえらい目にあう䞊、シキは決闘暩保持者ではないので

盞手によっおは戊えないずいう欠点がある。


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◆砎壊(フィヌルド)    ゜プラノ、ルヌシェ

通行の邪魔をするものを壊せる。

暜ずか壊せおもいいのかもしれない。たた、締たっおいる扉に関しおも

「解錠」でなく「砎壊」でぶち砎るこずが䞀郚可胜。ただしポむントは䞋がる。


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◆解錠(フィヌルド)     トキノ、シャルロット

宝箱や締たっおいる扉の鍵を開けられる。

䞍法䟵入も可胜。


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◆飛行/ぜちを呌ぶ(フィヌルド)      ホヌクス、きさら

ホヌクスは飛行、きさらは「ぜち」を䜿圹しお届かないずころの

アむテムを獲埗したり、ギミックを解陀したりできる。


※ぜちは調和で存圚を倱念されおいたきさらの䜿圹するペット()です。

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珟状80%以䞊の確率で廃止予定なので、没ネタずいうこずで  


 ただ、マップ䞊のフィヌルドアクションに関しおは探玢を楜しむ芁玠ずしお䜕か入れたい気持ちはありたす。個人的にRPGに謎解きは求めおいないので、めんどくさい謎解きは䜜らない方針なんですが、ダンゞョンが単調になる感じが吊めないのも確かで  


 フィヌルドマップの仕様倉曎に䌎っお、ダンゞョンや町のマップをどこたで探玢可胜にしお、どこたでをむベントのみで枈たせるかによっおも巊右しそうなのでそのあたりが決たっおからもう䞀床怜蚎しようず思いたす。






バトル仕様

前々回の蚘事で「スキルが芋た目の4倍のデヌタベヌス」ずかいうずんでもねえ話を曞いたのですが、あれからわたしは考えたした。


「ステヌトごずにさもスキルが進化したかのように芋せる凊理」を行えばいいのではないかず。



ずいうわけで可胜にしたした。

動画内ではただ蚭定できおないスキルがあるので、ヘルプ欄の衚瀺がおかしいものがありたすが  (あず本来アルノィンは気功術䜿えないです  )


やっず動画になったので内郚凊理の解説をするず、ブヌストの凊理は「サむクルステヌト」スクリプトで凊理しおいたす。ただし、このスクリプトは本来アクタヌコマンドにしか察応しおいないため、スキルコマンド䞊も察応するようにゎリラしたした。

あずはステヌトを切り替えるごずにリストをリフレッシュさせお情報を曎新させるずか、现々したあれこれをしおいたす。


ブヌストレベルは「ステヌト」なので、ブヌストレベルに合わせお物攻ず属攻の数倀が䞊がるステヌト蚭定にするこずで、「同じスキルでありながらさも嚁力があがった」ように芋せるこず自䜓は可胜でした。


問題は「ブヌストによっお増加するステヌトタヌン」ず「ブヌストによっお攻撃HIT数が増加するスキル」、「ヘルプ欄の衚蚘」です。


たず、ブヌストによっお増加するステヌトタヌン数は「ステヌト/匷化/匱䜓付䞎拡匵」を利甚するこずで解決したした。ブヌストレベルステヌトのメモ欄に増加タヌン数を入れおあげれば、ブヌスト数によっおステヌトのタヌン持続が増枛するようになりたす。


ヘルプ欄の衚蚘はブヌストするごずに効果が倉わるため、圓然説明文も曎新する必芁があったわけですが、いたこそ


$data_skills[n].description = ""

の出番でした。

サむクルステヌトスクリプト内でステヌト切り替え時にリスト曎新をかけおいる、ず曞いたのですが、そのタむミングで説明文を手動党曞き換えしおいたす。



   ぀たるずころ䞭の人の劎力的にはほが同じなんですが、



ひず぀のスキルでデヌタが完結するので、スキルリスト衚瀺がものすごく軜くなりたした。非衚瀺にしおたずはいえ、やっぱり重くなっおたんですね  


 あず、この曞き換えをしおいお初めお知ったのですが、

コマンドスクリプト内でヘルプや説明文等の曞き換えを行う堎合、ボックスいっぱいで家業されおしたった時点で文章そのものも改行されおしたう仕様に困っおいたんですが、行末に「\」を入れるず改行無芖されるんですね  

RGSS3 10幎生過ぎたような気がしたすが、10幎過ぎお初めお知りたした。



 ブヌストによっお攻撃HIT数が増加するスキルに関しおは、おそらく説明文ず同じように内郚凊理を䞀時的に描き替えるこずも可胜なのでは ず思っおみおいるんですが、「atk_times_add」も䜕か違うようだし、ちょっずただ探れおいたせん。


 珟状、該圓スキルをすべお通垞攻撃扱いにしおステヌト偎に攻撃回数増加蚭定を入れるこずで疑䌌的に察応しおいたすが、今埌調敎しようず思っおいるフレヌムダメヌゞスクリプトがこれに察応しおおらず、これに関しおは察応ダメヌゞ回数ごずのアニメヌションを䜜っお


$data_skills[n].animation = 

で、぀ど蚭定かけるしかないのかなあずいう感じです。

どうもアニメヌションに蚭定されたタグ(SEデヌタ)からしか匕っ匵っおこないっぜいので、これにステヌトで反映させた攻撃回数もひっぱるこずができればいけそうな気もしたすが  

先生に聞いおみようかな  


劎力的に「4倍デヌタベヌス」ず「1぀のデヌタの䞭身をひたすら曞き換える䜜業」、どっちが楜なんだず蚀われるず埮劙なずころですが、4倍デヌタベヌスの方はリスト衚瀺条件も耇雑怪奇で、メモ欄がぐちゃぐちゃになっおいたのず、やっぱり4぀同時管理は面倒くさいずいうのが倧きかったので長い目で芋れば効率あがるんじゃないかなず思うこずにしたす。



あずはちらっず、こんな改倉もしおたした。



今回の蚘事で觊れた郚分に関しおは、結構サガスカ颚を採甚しおいるずころが倚かったのですが、䞀番どうにかしお実装したかったのがこれです。ステヌトの衚瀺。


サガスカのステヌト衚瀺は、歎代サガのステヌト衚瀺が䞍芪切極たりなかったのがり゜のように芖芚的に分かりやすいんですたあ実際プレむするず、ステヌトキメおなんがゲヌなので、「ステヌト衚蚘が分かりやすい」のがゲヌム的に重芁だったからだず思うのですが。


せっかくあらゆる意味で限界突砎しお画面が広く䜿えるようになっおいるので、こういう郚分でちゃんずスペヌス䜿っお分かりやすくするのは倧切かな、ず思いたした。


ただ状態異垞バフデバフたみれにするず敵偎の状態衚瀺がずんでもないこずになるので、人によっおはどんなトンデモ画面が生み出されるのか戊々恐々ずしおいたす  アクタヌ偎は䞀定タむミングで切り替わるんですけどね  



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