のじ かのえ
001:AceからMZへ
RPGツクールMZのアップデートにより、32*32規格のマップチップ対応が行われたため政策を本格的に再開します。

アップデートそのものはつい先ほど行ったばかりで、現時点まだチェック段階ですが、既に作成したマップはほぼそのまま使いまわすことができそうです。
ただ、やはり視覚的な問題として「AceとMZでは画面の見え方が違う(そもそもサイズが違うので)」という点があります。MZで導入したチルトシフト効果についても、検証を行っていましたが、その効果を最も引き出すには「表面積の広さをある程度確保したマップ作り」が必要そうだな、と。

▲道幅が狭く、かつ物体が密集しているマップだとあまりチルトシフトの効果が感じられない。

▲キャラクター(歩行グラフィック)に対して物体も通路もかなり広く確保しているが、こちらの方が画面効果としては有効。

▲極端な話、こんなマップの方が細かく物体が配置されたマップよりも見やすい上にフィルター効果が最も活きている。
Aceでは解像度限界突破の弊害と画面の見え方から、ある程度画面内にオブジェクトを密集させるマップ作りをしていましたが、MZでこれをやるとキャラクターが見えづらい。
一見スッカスカのマップの方がチルトシフト効果の恩恵が最大に受けられ、且つキャラクターとマップが見やすくなる……今までの方向性と真逆の方向に修正をかける必要がありそう。
むしろ、物体が密集したマップでのチルトシフトをはじめとするフィルター効果の多用は長時間プレイには苦痛になり得る(中の人個人の目の問題もあるかもしれませんが、目のピントが合わせづらくなるような錯覚がする)のかも……と感じました。
そもそも32*32にする以前のデフォルトの規格の時点で、チップとホコグラのバランスや色彩が混同しやすい作りをしているので、解像度があがったことで情報量が増え、その分目の負担も増えやすくなっているのかもしれません。工夫が必要な部分の一つとして制作していこうと思います。
また、本来の規格より0.5倍縮小(謎の日本語になってしまった)したことで、目で追う対象物がより小さくなってしまうので、イベント時などはズーム機能をうまく使う等の演出の工夫も必要と考えました。このあたりをどううまく処理するかがしばらくの課題ですね。
長年使用していたAceからMZに切り替えたことで、仕様の違いや長年ゴリ押ししてきたことがうまくいかない点に苦労はしていますが、「新しいこと」に触れる新鮮さはあります。
今後、こちらの記事の更新に関してはHARMONIA HISTORIAという作品や制作に関わる事のみを掲載していきます。目に見える進捗や手ごたえが得られない限り、どうしても記事として投稿しづらく、更新頻度は稀になるかもしれませんが、時々更新していきますのでよろしくお願いいたします。