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  • 執筆者の写真のじ かのえ

015:4月~の進捗とサガエメの話



 弊社は賃上げ見込めそうにないです。まあ期待してなかったんですけど。


 気付いたら前回の更新から1か月以上間が空いていました。今回も制作そのものには関係のない部分がありますので、以下の目次を元に読み飛ばしていただいて大丈夫です。







X(旧Twitter)における活動について

前回記事にてX(旧Twitter)運用について色々書いたんですが、その後もなんやかんやあり、しばらく以下の運用に変更しています。




進捗追う上で特に困ることはないと思いますが、一応。






制作進捗

① スキット用立ち絵を描きました。

 後回しにしようと思っていたんですが、ネームドサブキャラのキャラデザのついでに一気に描いてしまいました。表情差分はまだセッカしか作ってません。


 サブキャラのキャラクターデザインもちまちま進めています。

ネームドキャラもですが、モブキャラも統一デザインで考えているものがあるのでおいおい公開していけたら。




 実装テスト。

どう考えても入らないのに全身描きました。立ち絵は身長差をほぼ正確に描きましたが、画面上では誰かに合わせると誰かが見切れてしまう問題が発生するため、たぶん大嘘の身長差になります。




② ホムラ、シキ、きさらのドット絵を打ちました。


(※セッカ、ホマレ、ライ、スイはどらぴかさん作成)

 まだダッシュグラは作ってません。

ついでにようやく素体も作りました。作ったはいいんですが、ドットに身長差をつけている関係で1~2ドットのズレがキャラクターごとにあるので、わりと思うように活かせてません。モブグラフィックを作るときに活きてくれることでしょう……




③ その他もろもろ




 新規マップである「藤見の里」の外観と内装をメインにマップを作ったり、サガスカ風のフィールド探索システムのコモンイベントを組んだりしてました。画像は仮画像のままになっているものが多いです……


 藤見の里作っていて思ったんですが、「拠点マップ」としてみた時に、八重の里の利便性のが悪さがめちゃくちゃ気になってしまって、もしかしたらちょっと八重の里マップを縮小するかもしれません。

 前々からそんな気はしていたけど、「入れない民家」を作るの苦手なんですよね……

気づいたら入れる建物を増やしすぎてマップが広がってしまう……


 ちなみに宿屋等の施設系は内装なしです。

ドアにぶつかるとそのままショップ画面起動したり、宿に泊まれたりします。オクトラ無印式ですね。




サガ・エメラルドビヨンドの話

 絶対に制作そっちのけになるから我慢しようと思っていたんですが、やっぱり買ってしまいました新作サガ。


 前作のサガスカがテイルズみたいな完全版商法をキメたこともあって、若干疑いの目があり、体験版も触っていなかったんですが、賛否の分かれる評価を見て「多分サガスカ楽しめたわたしは楽しめちゃうんだろうな~」と思って扉ダイブしました。



以下プレイ感想、なんですが

趣味とはいえゲーム制作している人間目線で気になったことを書いているので、読んでいて面白いものではない可能性があります。何でも許せる方向け。




















 まず初めに結論から書くと、「ストーリーとキャラはサガスカよりも好きだし、プレイ体感もサガスカより好み」でした。そのうえで、めちゃくちゃ不満と疑問もありました。


※これを書いている現時点で、御堂編一周クリア済み、二周目ボーニー&フォルミナ編まんなかくらいです。




[-] サガスカ無印→緋色の野望でかなり改善したはずのUIのわるさとか挙動の無駄が、何故かサガエメでは生かされていなかった。

 正直これはまた完全版商法やる気かなーって気がしました。まず「カーソルの挙動がめちゃくちゃ遅い」。そして「今風」のUIデザインを作ろうとしたせいか、「めちゃくちゃ見づらいし分かりづらい」。画面デザインの雰囲気的にはポケモンに似てる。似ているけど圧倒的にポケモンの方が画面が分かりやすいです。

 これで出してきたのは間に合わなかったのか、これが限界なのか。Switchだから仕方がないじゃんと言われればそれまでなのですが、そのハードで出すと発表したからにはそのハードで快適にプレイできる水準に持ってきてほしいという個人的感想。

(会社ちがいますが、Switch版リマスターシンフォニアもそんなでしたね)


 あと個人的に一番何で?だったのはバトル画面上のステート表示。

サガスカってぱっと見でステートの表示がめちゃくちゃ見やすくて、


毒なら    、麻痺なら マ ヒ  


みたいに、ぱっと見ですぐ何のステートにかかっているかが分かるアイコン表示だったんですよね。ところが、今作ではよくあるちっちゃいステートアイコン表示になっていて。

タイムライン上でも小さくて見にくいし、バフデバフにも段階があるようなのだけど、小さすぎて今が何段階目なのかが見づらい。これ三段階くらいまであるの???


 サガスカのこの表示に出会ったときに、ものすごく感動して、自作でもデフォスクリプト改変して導入したくらいいいデザインだと思っていたんですが、なぜ!!そこを!!変えた!!





[-] システム面での「いらない/余分な要素」が多すぎる。

「緑の道」が今作のテーマに絡んでいることは理解しつつ、はっきりいってスキャンはいらない親切感がある。これでとにかくテンポが悪い。これのせいでおつかいに”行かされてる”感を感じるプレイヤーがいそう。実際、わたしもめんどくさいと思いました。


要所要所で出てくるリトグラムの必要性もわからない。

しかも、これがシナリオ進行に大きく関わるものにもかかわらず、


①この画面での操作説明があまりに薄い

ピースの向きの反転や持ち替え、他のピースの一覧等を切り替えられるのだけど、その操作に関する説明は一切なく、画面に端にボタンがあるだけ。バトルではめちゃくちゃ解説挟んでくるのになぜこれを端折ったのか……


②この画面での操作が激重

回転、反転ともにとにかく挙動が遅い。ゲーム進行上絶対に挟むシステムなのに、その操作感の作り込みが甘い。


 リトグラムに関しては「子供向け知育ゲーとして見てもあまりに出来が悪い」と思う。パズル的要素を入れたかったのならもっと他になかったのかな。



 もちろん、ところどころ難易度高めのリトグラムもあるのだけど、それにしたって「これをやらされている意味や必要性が分からない」というのが正直な感想。これをやるために各地を走り回っていることもあって、散々攻略させて最後に”やらされること”がこれでいいのか?と思ってしまいました。


「行かされる」「やらされている」と感じてしまう時点でゲーム設計が失敗だと思う。



 一応、スキャンに関してフォローを入れると、多分サガスカがあまりにも自由すぎて「行先の分からないプレイヤーが続出した」のではないかと思っていて、今回はシステムと世界観を絡ませて「行先を分かるようにした」のだとは思います。

 そのうえで、従来のサガプレイヤー向けの自由さや遊びも作ってあって、主人公たちも示された道に対して「誘導されているようで気に食わない」「自分で選ぶ」と発言するところなんかは、システムとキャラクター描写をうまく絡ませていていいな~と思う要素です。


 ただ、リトグラムに関してはフォローの入れようがない……というか、本当に何故これを入れる必要があったのかが分からない。ピースを生かしたいならもっと他になかったのか、と思うし、リトグラムを入れるにしてももう少し作り込んでほしかった。正直に言えば「手抜き」と感じてしまいました。





[-] バトル面で要素増やしすぎ。そのせいか操作面でやや重い。

 御堂一周目時点でははっきり言って「改悪」寄りの印象だったんですが、プレイを重ねてバトルを繰り返すうちに面白さが分かってきました。ただ、それを差し引いても「連携」「種族特性」「独壇場」「リザーブ」etc……いろいろ詰め込まれすぎていて、ちょっと調味料足しすぎじゃない?と感じました。面白いんだけど、胃もたれしそう。


 全ての要素で初回発動時にナレーション解説が入るので、一周目の序盤の戦闘は戦闘解説おじさん大活躍です。サガの日下部篤也。


 タイムラインも慣れるまでは見づらいかな……

タイムライン上のカーソル移動もめちゃくちゃ遅いのは処理が多いからなのか。


 サガスカの連撃に慣れすぎてタイムラインの見方を勘違いしていて、いらないリザーブ解除やスタンをやったり、うっかり独壇場招いて死にかけたりしましたが、多分これは私のプレイがへたくそなせいです。



 あとスキルリストも激重。カーソルのスクロール速度が処理落ち一歩手前くらいなのではないかと思うくらい遅い。演出であれだとしたら正気を疑う。


 今回武器を二個持ちできるんですが、その影響もあるんですかね。

意味がないのであんまりやらないとは思うんですが、片手剣系を二つ持つとかそういったことが可能なので、長剣と小剣を装備した場合に共通する片手剣スキル(斬り払いとか)が2つリストに表示されることになって、正直……どうなんだ……???

 スキル同じでも武器ごとに威力がちゃんと変わっているんですけど、なんかそういう処理も含めて、リスト表示が重くなっているのでは……みたいなことを考えてしまうゲーム制作者脳。


 これ、たぶんサガスカ以前の複数武器装備時代のサガに回帰して、それをサガスカみたいに切り替えなしの1ウィンドウで済ませた結果こうなったんだと思うんですが、だったらL/Rキーで武器持ち替えでよくなかったですか…?メカがそうはいかないから?????

 いや、ワンクッションキー操作挟む手間とどちらをとるか悩んでこれにしたのかもしれないけど、わたしにも代替案が浮かばないけど、なんか、何かがうまくない!!!


「確かにそれはそうなって正解なんだけど、それをそのままやったら結果的に操作性/視認性/テンポ/UI的にダメでは?」みたいなものが全体的に多い気がしますサガエメ。


 絶許は冒頭に書いたステートアイコンですが。




[-] 素材集めがしょっぱい。トレードでも補えてない。

 最初トレードって聞いて、トーマス・ベント(22)がついに世界のみならず異世界をも(長い足で)股にかけて商売を始めたのかと思いましたが、そっちのトレードじゃありませんでした。


 大して武器強化できないまま御堂1周目クリアできたくらいだからいいのか……?

サガスカがバンバン素材もらえて有り余ってたくらいだった記憶があるので、こんなにしょっぱかったっけ?と思ってしまうのかもしれない。


 トレードは現時点よくわかりません。というかこれも必要か?

珍しい素材を手に入れさせたいだけなら普通に高難度バトルイベントでよくない?

せんせいの試練の報酬も、繰り返し戦闘をこなさないと達成できないものが多々ある割にしょっぱいので、システムの一つというよりただのおまけ感がある。




[-] BGM今回はちょっと微妙かな……

 タイトル画面のエメラルドビヨンド序曲(だっけ?)はサガオケで生で聞いていたこともあって楽しみにしていて、あーーーサガが始まるぞーーーーと思うんですが、他はプレイしていてあんまり刺激されるものがなく……シーンBGMがしっくりこない。

 イトケンさんの楽曲はバトル曲ももちろん好きだけど、オーバーチュアとかスカーレットグレイス序曲とか緋色の邪星とか、オーケストラチックな楽曲で好きなものが多いのでそういうのもっと聴きたいな~ ホルンを美味しく調理してくれ………


 タイトル曲以外だと御堂編のフィールド曲は好きかも。





[+] ストーリーとキャラクターは個人的にサガスカよりもとっつきやすく面白い

 これは個人的な感想。

実を言うとサガスカはあんまりキャラクターにはハマれませんでした。

好きなキャラクターはいるけど、ストーリーにも登場人物にも感情移入しづらいまま、バトルの面白さと探索の気楽さで気づいたら3周楽しんでいた、という感じで。


 よく考えたら、サガスカの世界は設定からして割と破綻しているんですよね。そこに生きる人間も神も狂信的だったり盲目的だったり自分勝手だったりしすぎて、目指すものや目的や考え方を「知る」まではできても「理解」までは及ばない、あまりにも遠く離れた思想が多すぎて全く共感できず。主人公全員理解不能だったし、一番理解できるのはラスボスだけかもしれん。

 個人的に、ですが。


 一方でサガエメのキャラクターやストーリー描写は、比較的私たちの世界にも通じやすい価値観や感性が多いような気がしました。特に主人公が感じる理不尽さやそれに対する憤り、自分なりの正義感や使命感のようなものの感覚が近かった。

共感できるものが多い分、仲間にならないサブキャラでも好きになるキャラクターがたくさんいました。


 デザインが結構キワモノだったりするものが多くて、その点では変な方向に狙いすぎ感を感じましたが、見た目で最初に抱いた印象をひっくり返すだけのストーリーとキャラクター描写力があるのは、最近のサガにはちょっと珍しい傾向かなと感じました。

 いや、これはリユニでだいぶ上書きされていて本来はそうだったのかもしれないけど……


 基本紙芝居なんですけど、セリフがいいんですよね。

寄り道会話含めて、人間が織り成す人間臭さと他種族が暮らす世界ならではの価値観や思考の違いがおもしろいな~と。

 大体どこいってもメカ出てくるんですが、このメカにしても暮らしている世界で技術レベルや思考レベルが違うのか、自分の仕事があるからと言いつつ寄り道ばかりしている主人公を辛抱強く待ってくれる(ただし愚痴る)人間みたいなやつがいたり、(^▽^)みたいな顔して図太い精神で我が道を行くやつがいたり。


 個人的には、複雑な人間関係や心情の機微は理解できないとしつつも、「彼女は彼と一緒になっていれば幸せになれたはずなのに、どうしてそうならなかったのか」と純粋に疑問を抱くメカとそれを取り巻く人間模様がとても刺さりました……こういうのによわい。



まだ二周目の途中でこの感想なので、とにかく進めるのがおもしろい。

全然興味を抱いていなかった部分で思わぬ面白さを拾える感覚があって、この点は私にめちゃくちゃ合ってました。




[+] フラグ管理がすさまじい

 これ、たぶんサガエメで一番作りこまれている要素だと思うんですが、プレイヤーにはわかりにくいのと、そもそも周回前提での作り込みなので、そこに至る前に投げられているのでは……?という気がしなくもない部分です。


 周回前提、というのは前情報からちらほらあった?そうですが、おそらく、どの主人公をプレイ済みか(且つ、そのシナリオでどういうプレイをしたかも影響している…?)でストーリー進行が全く変わっている+加入する仲間も変わっているみたいですね。


 一つのシナリオの中でも複数のシナリオを選べるうえ、その中で選んだ会話の選択肢でもシナリオ進行が変わるので、1つのヴィジョン内にいくつパターンがあるのか、計算するのが恐ろしいです……


 御堂編EDで「また近いうちに会えるんじゃないかな」みたいなセリフが入るのですが、上述した変化も含め、サガエメの世界全体に「周回前提であること」が影響しているのかな。

メタ的な意味にもなっちゃいますが、「自分が選んでプレイしたデータ(道)はそれ一つで終わりでなく、その次にもそのさらに次にもずっとずっと繋がっている」造りになっているのがうまいし、改めてすごいなと。




[+] バトルのどんでん返しのハラハラ感は多分シリーズ1

 操作感と爽快感はサガスカに軍配が上がると思う…というか、もう圧倒的にサガスカのほうが洗練された出来なんですが、バトルの不満点の冒頭で書いた「面白さが分かってきた」はこれです。


 仲間は全滅、敵のHPはゲージいっぱい、残る味方1人はHP10 みたいな絶望的な状況。


普通ならリセット(再戦)選ぶと思うんですが、この状況でもひっくり返して劇的勝利できてしまう場合があるのが「独壇場」です。これ、他のRPGではあんまりない。というか、なくはないけど、ここまでしっかり「システム化したどんでん返し」要素はたぶんない。


敵もこれをやってくるので、楽勝だと思っていた相手にこれをやられて死にかけたこともあるんですが、それくらい状況がひっくり返ります。そこにオーバードライブが乗っかったりした日にはもう……これがめちゃくちゃ苦戦していた激つよボスに決まった時のうわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー感……


 操作性の悪さとか不満点とか吹っ飛ぶくらい「うわーーーーーーーーーーーーーーーーー」ってなります。語彙力がない。

これは多分体験しないとわからない。私の語彙力では到底伝えきれないのでプレイしてください(ステマ)






他にもいっぱいあった気がするんですが、書いてて長くなりすぎて忘れました。

総合すると私は好きです!!!!でもステート表示改悪は許さない!!!!


感じた不満点に関しては、自作ゲーム内でもやらかしてそうな部分がいくつかあって、制作に生かしたいです。やっぱりサガシリーズおもしろいな……わけわかんないけど面白いのズルいな……。





今作で現時点一番感銘を受けた(??????)セリフ。

吟遊詩人のこの精神で創作活動を続けたいです。



そこのあなた、私の作品を見ていきなさい。

おめでとう。どういたしまして。(^▽^)


早く5000兆円振り込みやがれ、

お客様は神様です。(^▽^)



あといっぱい寝ます。ありがとう。(^▽^)

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