のじ かのえ
003:スキル仕様とバトル周り

軽く集合絵みたいになってしまった……
ゲームシステムやバランス調整の変更の都合上、拠点地点にいるネームドNPCにも若干の動きがあったのですが、とりあえずこのメンバーは引き続き続投となりそうです。
親方とイザベル(武器屋)がちょっとまだわからない……
増えたキャラクターもいますが、逆に削除することになったキャラクター(冒頭の吟遊詩人アルフレッドと少女ムジカ)もいるので、ある程度は仕方ないのかなと思いつつ。まあ最終的にはどっかにねじ込むんですけど。
また、ヴィオレッタは続投なのですが、彼女が営む魔法屋は戦闘システムとも大きく関係する施設なので、そのあたりの仕様がまだ未確定です。
これまでの体験版では魔法屋で術を購入すれば、「術系統が一致さえしていればセットアップ方式で自由なスキル選択が可能」でした。

▲ 旧体験版スクショより。武器や防具と同じように進行度によってラインナップは変動。この場合、アレックスは魔術の術系統を持たないので魔術は習得できないが、魔術の術系統を持つアルヴィン、プラノール、シャルロットは自身の固有属性以外(得意属性)も習得可能だった。

▲ 旧体験版スクショより。習得したスキルは「セットアップ」を行って自由に付けはずが可能。ただし、「セットアップ」を行わないと、いくら術を購入しても戦闘で使用できるようにならない。
魔術を使える人間だったら誰でもロッソで燃やせるし、ライトニング落とせるし、シャンパーニュで敏捷下げられるし、ストーンクラックでキャンセル狙えるし、エアウィンドぶちかませる……というように。
使用できる属性に一切の縛りがありませんでした。
が、もろもろの管理上の理由から、「キャラクターごとの固有属性に合ったものだけを覚える=ある程度限定的な習得」にしようかな、と検討中です。
一番管理が楽なのは完全固定習得なんですが、その場合はヴィオレッタに別の役割を作る必要があるのでまだ悩み中。ストーリー的な役割もあるので、そっちがなくなってもやりようはあるのですが、どうにか「魔法屋」としての立ち位置を残したい気持ちもあり……
これは完全にただのこだわりの話ですけど……
というのも、後述する戦闘システムを組んだ結果、スキルのデータベースが見た目の4倍(ひとつのスキルに対して最低4つのデータベースを持つ)ことになったためです。
通常の固有スキルに関しては1キャラ9つ(奥義・秘技系を除く)なので、データベース上は36スキルくらいでまだ管理が可能なのですが、術となると8属性×3パターンの4倍なので96。それが全員自由に組み合わせられるようになるとするならば、その設定を入れるところでバグの温床にしかならない気がして……これに気功術やら号術やらも加わるので、恐ろしいことに……
すでにどうしても切り替えのタイミングが合わないとか、使用条件を複数持っているスキルの挙動が怪しいとかそういう問題もあるので……
また、スキルリスト表示上はさっぱり見せているのですが、データ上は実際に目に見えているリストの4倍のスキルを格納していることになるので、おそらく大量のスキルを習得できるようにすると、スキルリスト表示に遅延・もしくはfpsの低下が生じる可能性があります。
実際、スキルリスト表示時にはかなり大掛かりな並列処理も行っているので、制作序盤の現時点での負荷率を基準に考えて作ると、後半泣きを見そうな気がします。そもそも最初の頃、解像度限界突破で真っ先にぶち当たった問題が「スキルリスト表示時にとんでもなくfpsが下がる」だったしな……
バトル周り

まだ細かい部分はとっ散らかっていますが、基盤部分は何となく出来上がってきました。
すさまじいゴリラ処理の弊害か、カーソルの位置記憶が若干怪しいのでUI周りは更にまだまだです。
HP:体力。これが0になると戦闘不能。
MP:スキルを使用するときに消費するポイント。0になっても死にはしない。
OD:スキルを使用するごとにたまっていくゲージ。100になるとオーバードライブ(無敵状態)になり、さらには特殊スキルが使えるようになる……予定
オーバードライブ中は後述する「ACTブレイク」攻撃を無効化するほか、この状態の時に奥義(コンボ)を成功させると秘技が発生したり、なんならそのまま任意で秘奥義を選択、発動できる。ただし、リアルタイムでドライブゲージは減少していくので、ゲージが0になったらオーバードライブは自動的に切れる。
ACT:変わり果てたTPの姿。行動値(ACT)ゲージ。これを消費してスキルのブーストができる。オクトパストラベラーにあるやつ。なお0になるとブレイク(行動不能)される。味方側が。

行動選択時に←→キーを押すことで最大ブーストLv4まで強化可能。
ただし残ACTが少ないと、Lv2,3どまりになる。
スキルの威力や効果が大幅に上がるほか、術の場合は攻撃回数が増えたりする。
これが上述した「実際に見えているスキルの4倍のデータベース」というアレ。
画面上は ・斬るLv2 ・応急手当Lv2 ・調合 ・十文字斬りLv2
ですが、実際は
・斬る ・斬るLv2 ・斬るLv3 ・斬るLv4 ・応急手当 ・応急手当Lv2 ・応急手当Lv3 ・応急手当Lv4 ・調合 ・調合 (※仕様上データ的にはLv2に該当。ただし使用はできない) ・調合 (※仕様上データ的にはLv3に該当。ただし使用はできない) ・調合 (※仕様上データ的にはLv4に該当。ただし使用はできない) ・十文字斬り ・十文字斬りLv2 ・十文字斬りLv3 ・十文字斬りLv4
なわけです。

▲ 上図の場合、左がガード成功、右がブレイク状態
ACTは最大8まであり、戦闘終了後も持ち越し可能だが、まれに敵が仕掛けてくるACTブレイクスキルによってACTが削られる場合がある。ガードや特殊ステート、防具で防ぐことも可能だが、何もない場合、かつACT残数が1などの場合にはACTが0になってブレイク状態にされてしまう。
この状態になると2~3ターンの間「物防/属防大幅ダウン、完全行動不能、術や技の発動待機中だった場合はキャンセル」状態になる。けっこういたい。
基本的には自動回復待ちだが、一応治療スキルもある。
というわけであんま調子乗ってブーストしまくると、かえって袋叩きにされる。また、ブーストの回復手段は一部スキルとアイテムに限られていて、ターン経過等での自然回復は一切しない。そういうパッシブスキルがあってもいいかなとは思ってる。


あとこれは地味なやつ。
敵の行動時は赤いふせん、味方の攻撃時は青いふせんになってます。
その他、余分なウェイトを極力削除して、テンポをよくしたり、カーソルの記憶位置を可能な限りよくしたり……(ブースト時にスキルリストを更新する関係で、位置がズレることがある)
本家では敵がブレイクして味方はガンガンブーストするゲームなんですが、そのままじゃ1ミリも面白くないので味方側にブレイクというデメリットを入れました。
ACTの概念はオクトラのBPはもちろんですが、サガシリーズのLPっぽい意識もあります。地味に削られると痛いやつ。もちろん死んだりロストしたりはしませんが。
敵に関しては弱点突くアレを実装しようかどうかは悩み中です。もう少し面白い落としどころがないか探っているんですが、なくても今のバランスでもおもしろいかなというのもあり。
動画撮るところまではいけなかったので、次回は動画で紹介したいですね……